NATALIE BOOKCHIN, ENTREVISTA


entrevista a natalie bookchin

entrevista de pau waelder a natalie bookchin
(english)
Natalie Bookchin es una artista que lleva trabajando en proyectos para la red desde los tiempos pioneros del net.art. Creadora y conferenciante infatigable, ha trabajado, entre otros, con Alexei Shulgin,y el colectivo RTMark. Ha expuesto su obra en varios museos e instituciones de los Estados Unidos y Europa. Es co-directora del Photography and Media Program de la Escuela de Arte en CalArts. Su obra más reciente trata sobre aspectos del gaming, o cultura del videojuego. Entrevisté a Natalie Bookchin con motivo del simposio Metanarrative(s)? que tuvo lugar en el Caixaforum de Barcelona, en enero de 2005.
empezaste trabajando en instalaciones y posteriormente en proyectos que trataban sobre el significado de internet, tales como searching for the truth. luego has derivado tu trabajo hacia el terreno de los videojuegos con the intruder, que fue tu primera incursión en este campo. desde entonces, pareces haberte centrado en el tema del juego. ¿qué te ha llevado a esto?
Bien, es interesante, porque cada vez que pienso en Internet, pienso acerca de la distribución y la relación directa que se puede establecer con el público, así como en la manera en que una obra puede funcionar de formas diversas. Cuando trabajaba en The Intruder quería tratar la idea de la interfaz hombre-ordenador y la naturaleza de los juegos y las interfaces en general. Cuando creas algo que es supuestamente interactivo y el usuario debe hacer algo, es muy fácil que no lo haga. Y ya está. Pero al involucrar una narración ésta tiene poder de atracción. Si cuentas una historia la gente se enganchará a ella. De manera que quise emplear este recurso… entonces descubrí que los juegos son realmente adictivos en este sentido. Así, encontré un paradigma que me pareció que funcionaba realmente bien para comunicar mis ideas sobre género, narración, relato… aquello resultaba perfecto. Por este motivo emplée los videojuegos en The Intruder. La gente que se acerca al ordenador para entretenerse lo hace principalmente a través de los videojuegos. Y yo quise atraer a mi obra a personas que no se habrían interesado por ella de otro modo. Por eso pensé en trabajar en la red, de esa manera podría llegar a personas de un grupo distinto. Incluí muchas palabras clave en una época en la que eso aún funcionaba. De modo que cuando la gente buscase “sexo” o algo similar acabase en The Intruder. No sé durante cuánto tiempo se detenían en la obra. Pero acabo siendo algo que, de hecho, se insertó en contextos muy variados: arte, literatura, hipertexto, gente que sólo quería jugar… ésa era mi intención, crear algo que no fuese automáticamente definido como “arte”, de manera que el público se sorprendiese… porque pienso que cuando entras en una institución que se define a sí misma como artística, ya sea un museo o una galería, tienes la expectativa de que te van a impresionar, o sorprender. O que de alguna manera te van a suscitar algún sentimiento. Y si puedes atraer a personas por otros medios y consigues que se involucren y se queden, las reacciones serán diferentes
cuando jugué a the intruder, me impresionó la manera en que la historia encaja con el juego… ¿qué fue primero? ¿tenías la idea de usar videojuegos para explicar una historia, o tenías la historia y se te ocurrió que los juegos eran la mejor manera de relatarla?
Lo primero fue la historia. Pensé que era un buen relato que podría interpretarse con diferentes alegorías… Es la clásica historia del triángulo amoroso. Sólo que en este caso son dos hombres (que son hermanos). La mujer es algo de lo que hay que deshacerse… En mi opinión, aquí la mujer se convierte en una especie de enemiga o bien en el extraterrestre de los juegos de ordenador… en la extraña. Este es un recurso muy típico de los videojuegos más sencillos, con la diferencia de que en este caso se trata de un personaje que tiene una forma y una cara, si bien ésta es abstracta e icónica. Cuando la gente me oye presentar el proyecto sin haber jugado, les preocupa que esté incitando a la agresión a las mujeres al relatar la historia y hacer que los jugadores participen en ella. Pero no estoy en absoluto de acuerdo con esa idea. Es cierto que no es un proyecto “políticamente correcto”, en el sentido en que no está tomando partido de una forma evidente. Al final, cuando el personaje femenino es asesinado, el mismo acto de participar en el asesinato pone al jugador en una situación incómoda, y creo que conseguir que alguien se sienta incómodo y algo molesto en una situación que he creado en un videojuego es todo un éxito.

metapet fue tu segundo proyecto en la red vinculado al mundo de los videojuegos. en este obra también adoptas un enfoque diferente del tema, puesto que el objetivo no es ganar, sino perder…
Sí, Metapet fue un proyecto por comisión. Fue un reto enorme para mí crear un juego al que la gente quisiera jugar. Y aún así, trabajar con la idea de que los jugadores intentasen perder…
De hecho, creo que ganar está sobrevalorado…No todo el mundo entendió el proyecto. Algunos respondieron como yo esperaba. Pero otros sólo querían jugar para ganar más dinero, puesto que eso es lo que uno cree que debe hacer para ganar el juego. De manera que, aunque hay todo tipo de pistas en el apartado de “Preguntas Frecuentes”, creo que, o bien muestras la idea de una manera aplastantemente evidente, o bien tienes que aceptar que se va a interpretar de diferentes formas. Éste es el reto de trabajar en un entorno que es del todo incontrolable. Quiero que el proyecto sea asimilado en múltiples niveles, pero siempre habrá personas que tan sólo quieren jugar, y eso me parece bien.
tu último proyecto, agoraxchange, ha llevado el juego a la esfera de la política global. ¿qué puedes comentar acerca de su desarrollo?
AgoraXchange es un proyecto en el que colaboro con la analista política Jacqueline Stevens. Estamos tratando de crear un espacio en el que las personas puedan imaginar formas alternativas de establecer y reflexionar acerca de los sistemas políticos que existen en el mundo. Yo he trabajado en una parte del proyecto: ayudé a su desarrollo y a la creación de un foro. En mi opinión, en este caso, crear el juego en sí no es necesario. Se trata de una propuesta. De crear un espacio en el que la gente pueda empezar a reflexionar sobre estos temas. Si piensas en ello, en cierto sentido haces que sea más real. Es mejor que renunciar a imaginar alternativas y dejar que todo permanezca tal como está. Ésta es, en mi opinión, una función útil del pensamiento utópico. Se trata de un enorme proyecto y crear un juego a partir del mismo costaría millones. En cierto modo está tratando de crear un mundo paralelo, de manera que se convierte en algo efectivo como medio de comunicación y discusión a través de Internet, por lo que no necesita llevarse a cabo. Las ciencias sociales tienen la tradición de crear modelos y simulaciones para ver cómo podrían funcionar las cosas. Las personas no son necesariamente “esto” o “lo otro”, todo es debatible. Las leyes de la arquitectura social en la que nos encontramos determinan nuestras acciones y comportamientos. De manera que, si alteramos esa arquitectura, no cambiará automáticamente nuestro comportamiento pero podría haber alguna forma en la que se reorientasen los comportamientos. Antes de conocer proyectos como la Wikipedia nunca habría creido que las personas podrían comportarse de forma altruista. No porque crean que eso es éticamente correcto, sino porque estén realmente interesadas, ya que este comportamiento revierte en su propio beneficio. Al hacer algo que les beneficia, se beneficia también una comunidad más amplia.
tus proyectos y los de otros artistas están creando una vertiente del videojuego en la que hay un mensaje, ya no se trata sólo de entretenimiento…
Sí, por ejemplo algunos de mis antiguos alumnos de CalArts (entre otros) han creado un colectivo llamado C-Level. Han empezado a trabajar colectivamente empleando generadores de videojuegos y manipulándolos para que traten situaciones reales.
Ida Stern hizo un video en el que empleó elementos de juegos de ordenador para hablar de los conflictos en Oriente Medio. Es un material realmente adaptable e interesante, puesto que aprovecha el deseo de la gente de jugar y pasárselo bien y lo modifica ligeramente para que esa misma gente acabe pensando en cosas que de otra manera no se habría planteado. Es como una seducción… es algo que se considera cultura popular, cultura de masas, algo desechable… Creo que es bueno emplear algo que se toma por banal para producir contenidos con mensaje.
URLs de referencia:
Proyectos de net art mencionados en la entrevista:
-The Intruder
-Metapet
-AgoraXChange
Simposio Metanarrative(s)?
Sitio web del simposio que tuvo lugar en el Caixaforum de Barcelona en enero de 2005.
rhizome.org

Comentarios

  1. N.Bookchin,nos relata un juego de perdedores.Digamos el ganador sería el que pierde.Leo paralelamente a estas líneas el relato de un jugador de fútbol,al cual le pagaban por "perder".No es a este perdedor de la sociedad capitalista al que se refiere la artista en su videojuego,seguramente, más bien a esto de nacer ya fallados,y,lo que nos obliga a ser primeros,desconociendo que el verdadero objeto del deseo humano está detrás,causándolo.Por delante tenemos la angustia que nos provoca interrogarnos:Qué objeto soy para el Otro?qué quiere de mí,qué gane,o,que pierda para poder ganar.¡Vaya paradoja¡

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